超武闘派雑談板「天狼宮」

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原則自由の落書き板 公序良俗は守ってね〜(・∀・)b
リニューアル中
管理人の天狼でつ
目指すはやや高く!
進むはカメより早く!!
意気込みは死なない程度に!!!!
商人maid
ごぶさたしてます😉💦
天狼さん!お久しぶりです😅商人です。
dqmslも今年の1月31日でサービス終了となり

新しいゲームを探す気力もありません🤣

天狼さんはお元気ですか??
また遊びにきますね〜☺️
(iPhone8Plus iOS15.8.2/enabler)
川崎の天狼
グランエイジ
前回までのグランエイジは…。
初期設定で与えられた開拓民で王都を支える衛星都市をチートを駆使して5つ建設したところまで。
さて、今回はこのゲームの肝である交易についての解説である。
まず、都市では人々が働くための事業がなければ市民が定住しない。
そして、1事業所は25人の雇用を生み、その家族3(妻と子2人)×25人を養う。
つまり、1つの事業所を開設すると100人の人口が増えるのである。
そして、彼らは彼らが生活するために様々な物資を消費している。
このゲームではその物資を20種の交易品で表している。
都市ではその立地に則した交易品を5種まで生産できるが、当然それだけでは市民の需要を賄いきることは不可能である。
そこで、領主たるプレイヤーは隊商を派遣して必要な交易品を買ってくることになる。
都市で扱われる交易品は需給のバランスによって価格が変動し、不足は高く余剰は安く取り引きされる。
この仕組みを利用し、プレイヤーは自都市の生産品(大抵余る)を他所の都市で高く売り、帰りにその都市の余剰品を安く仕入れて都市の需要を満たしていくのだ。

つづく
(F01E/d)
川崎の天狼
グランエイジ
前回までのグランエイジは…。
久々に手にした骨太なシミュレーションゲームを前に、システム説明をしたところまで。
キャンペーンモードをやると宣言したものの、やってみたらチュートリアル性が高くてプレイ日記には向かないと判断。
システムへの習熟を果たしたところで早々にオープンモードに切り替える。
ストーリーの先が気になるのでまた別の機会にやれればいいかと。
さて、ここからはオープンモードの話である。
まず、初期設定で支配都市をランダムにし、難易度はいつものように低め。
そうして手に入れたのがドイツ地区のニュルンベルク。
交易可能な都市が北方のマグテブルグに設定されている。
初期設定で難易度を落としているために最初から開拓民が5隊もいる。
まずは商人と建設班を生産してマグテブルグとの交易路を整備する。
同時に、開拓民を四方に派遣して都市建設に相応しい場所を探すことに。
実は、この作業はセーブしてから行い、後でロードして最短の手筋で達成するというチートを用いた。
こうして建設された都市からもたらされる利益で王国の経済は回っていくことになるのである。
これらの都市の詳細についてはまた後日。
次回からはこのゲームの肝である交易について記してみたいと思う。

つづく
(F01E/d)
川崎の天狼
グランエイジ
例によってプレイは延滞し、時が過ぎた。
この間にドラクエをクリアしていることを告白しよう。
それはさておき、今回からはグランエイジなんちゃらという骨太な領国経営シミュレーションの話である。
しかしながら、これを書いている時点でかなりの飽きが来ているので投稿が短期に終わるかもしれないことをあらかじめ記しておく。

まず、システムとしては開発者であるカリプソの製作した傑作「ポートロイヤル」の中世ヨーロッパ版といった感じである。
プレイヤーは広大な一枚絵のマップ内の都市の一つを与えられ、商人や開拓民などを駆使して王国の交易圏を拡げ、ヨーロッパ唯一の帝国を目指すというものである。
軍事ユニットは維持費が高く、常備軍を持つことが困難だという点が中世ヨーロッパを描く上で肝だと感心した。
とりあえず、チュートリアルを兼ねたキャンペーンモードから始めることにする。

つづく
(F01E/d)
川崎の天狼
ファーミングシミュレーター17
前回までのファーミングシミュレーターは…。
木材に関する仕様転換に失敗し、余計な出費に見舞われてから収穫期を迎え、その収穫を終えた時点で鋤込みが必要になる。
そこで、いよいよ農地を拡げることにした。
拡げると言っても無作為に拡げることはせず、作業方向の側面に限定することとする。
これは正面を拡げると車両の転回スペースを消してオートメーションで作業が出来なくなるという前作までの経験則からだ。
とりあえずは車両1台分を左右に拡げて1往復分の拡張。
その途中で削り忘れの切り株を見つけたりしながら3面を拡張。
将来的に農地として合流させるスペースも農地として拓くとかなりの面積が収穫に寄与することだろう。
こうして後の作業をアルバイトに任せ、再び裏山の伐採場へ戻ることにする。
さあ、裏山スキンヘッドまであと少し。
死なない程度に頑張ろう。

つづく
(F01E/d)
川崎の天狼
ファーミングシミュレーター17
前回までのファーミングシミュレーターは…。
ウッドチップの販売から一歩踏み出し、自前で電気を作って売るビジネスへの転換を図るべく、ウッドチッパーを固定式から牽引式に換え、とりあえずはウッドチップの直卸しで資金を稼ぐ。
そうして手に入れたバイオマス発電機だが、迂闊であった。
最初は利益をあげているであろうと思っていた発電事業だが、戯れにトレーラーに満載したウッドチップで比較実験をしてみると、これがウッドチップ1トン当たりの売却額で100ドル、21トン積みのトレーラーでおよそ2000ドルの減益になってしまっていた。
これは痛い。
ここは損切りを迅速に行って傷が大きくならないようにしなければならない。
とりあえず、固定式ウッドチッパーの購入代金を稼ぐまでは収穫物の売却とその帰りに伐採する木材を電気に換えてしのぐしかない。
トレーラーは2連結で総量36トン積みにスケールアップ。
1回の収穫で得られる作物の6割くらいを一挙に捌ける計算になる。
何より持ち帰る木材の量が倍増だ。
こうして心晴れない作業を繰り返し、ようやく以前のウッドチップ生産体制に戻す。
さあ、仕切り直しだ。

つづく
(F01E/d)
川崎の天狼
ファーミングシミュレーター17
前回までのファーミングシミュレーターは…。
木材をめぐる事業の転換をはかり、長年お世話になった固定式のウッドチッパーに別れを告げた。そして、新品の牽引式ウッドチッパーをレンタルで調達。
発電機は高いのでひとまずウッドチップを材木屋のウッドチップ売り場へ卸すだけに。
ウッドチップ集積所の前にウッドチッパーをセット、トレーラーを引いて近くの林へ丸太を調達。
積める量がピックアップトラックの4、5台分もあり、1回の荷捌きによる収入も格段に上がる。
始めは荷台に乗って直接投げ入れていて、トレーラーの壁が邪魔でイライラしていたが、そのうちトレーラーの横開きダンプとの併用で荷降ろしの手間が減り、作業効率もアップ。
嬉々として何回か往復するうちに目標金額まで到達したのでウッドチッパーを正式にお買い上げ。
この調子で発電機の方も手に入れてしまおう。
そんな中、またもや収穫の時期。
今や農作物部門より木材部門の方が稼げるのだが、まあそれはこのゲームの本分ということで、しばしチェーンソーを休めて鍬を持つのであった。

つづく
(F01E/d)
川崎の天狼
ファーミングシミュレーター17
前回までのファーミングシミュレーターは…。
すっかり禿げあがった裏山の惨状にいたたまれなくなり、ついに植林事業に着手する。
ここで、今までウッドチップをそのまま卸していたのを改め、ウッドチップを燃料に発電して電気を売るという事業に切り替えることにした。
これは牽引式のウッドチッパーの方が放り込む間口が広いこと、電気の方が高く売れそうなこと、トレーラーに材木を積めるのが判明、トレーラーとの連結が可能だということも判明したためだ。
つまり、ウッドチッパーとトレーラーを連結して木が大量に生えている場所へ遠征してウッドチップを生産し、トレーラーが満載になったら農場に帰って発電するを繰り返せばいいのだ。
これで木を伐った跡の切り株処理も植林もしなくていい。
そうしてまずは採算テストのためにウッドチッパーをレンタル。
発電機は買うしかなかった。
さあ、まずは大通り沿いの大木群に取り掛かろう。

つづく
(F01E/d)