諸熊の雑談掲示板 第3版

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2010/10/13 18:16

◆ 諸熊
Re:ごっち
Re:ちょいと雑談
どもです。
 範囲はいろいろありますが、基本的に使用者の位置からの距離とします。
自分だけ、自分を含めた味方、含めない味方、
敵だけ、敵味方両方もしくは誰か、などいろいろできそうです。
また特定の位置を中心とした範囲内に効果を出すミドルレンジ、ロングレンジも実装していますので、敵を集めればまとめて粉砕もできます。
一応範囲選択はカーソルでやりますが、タブキーで次々と切り替えられるようにもしています。
ただし直接攻撃は基本正面の敵一体にしたいと思います。攻撃時にいろいろやりたいので、複数体にするとまぎらわしくなっちゃって。

まだ技データが未完成なので、そこを揃えてAIパターン作りに入りたいですね。
そうしないと敵も味方も捜査して殴りあうという、ちょっと間抜けなことになっちゃうので。
[その他]
やり始めた時はできるか謎でしたが、動きを把握してみると不思議の洞窟よりシンプルでした。リアルタイム性を求めなくても済むのがありがたいです。
10/13 18:16

◆ ごっち
Re:諸熊
Re:ちょいと雑談
こんにちはごっちです。
ターン制を採用するのですね。いやー、よかったです。
じっくりと考えに考え抜いてキャラを移動させ戦わせる、うおー私はこれをやりたかったんだー!目が見えなくなってやりたかったゲームの中のひとつがこういうシミュレーションゲームなんです。
一マスに一つのキャラクターで人数は一人になるんだろうと思いますが、キャラクターを生物でなく戦車や対空ミサイル車両、歩兵、戦闘機、攻撃機などにすればすぐにウォーシミュレーションに早変わりしちゃいます。
またこれを一マスに一部隊で兵器の数を10台にすれば大戦略にもなっちゃいますね。
シナリオとゲームの設定次第で様々なシミュレーションゲームができますね。
二次元マップで戦いが繰り広げられる剣と魔法のシミュレーションぜひプレイしたいです。
武器や魔法攻撃が有効な範囲とそうでない範囲というのがたぶんあるんだろうなと想像しますが、この有効な範囲には限りがあることがいいんですよね、しまったここからじゃ攻撃がとどかないとか、複数攻撃の魔法で範囲内にいるザコモンスター全てをを一発で焼き払ってやったわ、ガハハハハハハ、とか、想像するとわくわくします。開発がんばってください。
[その他]
いやぁー本当にうれしいなあ。日本で初めて視覚障害者もプレイできるシミュレーションゲームが開発され始めたとは。生きてて良かった。
10/13 15:30

◆ 諸熊
Re:ごっち
Re:ちょいと雑談
どもです。夜中に暑くて目覚めてしまいました(待て)。
 とりあえず実験兼ねてるので、まずはシンプルに地上戦の縦横で考えています。
ただし状態異常「浮遊」を付けて障害物無視、「水団」で水上移動などは試す予定です。

時間の流れ方は普通のターン制を取ります。縦横でリアルタイムにすると、行動的に普通のアクションRPGみたいな動きになってしまいそうなのと、
攻撃や技のエフェクトを見せたい件、同時参加数が最大16ユニットになるのでさすがに管理し切れないだろう、
などの理由で、味方ターン、敵ターンと交互に動くように考えています。
昔リアルタイムなシュミレーションRPGでガンダムシリーズのものをプレイしていましたが、今回はキャラを一人ずつ動かしていくのを楽しみたいなぁ、という感じです。
それを想定したステータス異常やスキルセットも設定してしまっているので、変えるに変えられないのもあります。
[その他]
さて。明日のためにもう一度寝ないと。
10/13 1:33

◆ ごっち
Re:諸熊
Re:ちょいと雑談
こんにちはごっちです。
縦横に展開する二次元マップ上でバトルが繰り広げられる、戦術シミュレーションゲームの開発を構想しているのですね。とても楽しみです。わくわくします。キャラクターが地中または水中から攻撃とか、地面に立っている、木によじ登ってる、空中にいる等の高さも考えると二次元ではなく三次元になるのかなあと。実際には三次元を考慮して戦うのは大変そうですが。
ひとついいですか、戦闘時の時間の流れ方といえばいいのかそのようなことをお聞きしたいのですが、
戦闘はリアルタイムに進行し、行動するタイミングが2分の1秒単位にシビアな、そのようなものを考え中でしょうか?例えば、ふしぎの洞窟の様に、敵モンスターが攻撃してきたのでタイミングを計りジャンプでそれをよけたりというようなリアルタイムなタイミングが重要である戦闘を想定しているのでしょうか?
それともテキストゲームのような、敵か味方どちらか一方が全員行動を決めたら次に他方が行動を決めるターン制でしょうか?
または、敵味方全キャラクターの素早さや敏捷さの能力純に行動を決める個人別のターン制でしょうか?
そのあたりがどんな感じになるのかなあーっと興味がありまして、エヘヘヘ。
[その他]
先に謝っておきます、アークザラッドって名前だけはテレビコマーシャル等できいてはいるのですが、どんなゲームかは知りません。すみません。
10/12 23:30

◆ 諸熊
Re:ブルームーン
Re:ちょいと雑談
どもです。
 ご要望ありがとうございます。参考になります。
 マップカーソルですが、実は今はキャラそのものが動くようになっています。どっちにしても、他キャラの近くに来たら教えてあげたいと思います。
またフィールド全体を見渡すために普通のカーソルもあるので、カーソル単位でも教えられるようにします。一応特定のキーでキャラの位置にカーソルは移動しますが。
 近いフィールドのキャラへのカーソル移動は、搭載予定です。それしないと楽に戦えないですからね。
ちなみに例によって、味方全員をAIにできるようにもします。なにぶん試したいという感じがあるので。

ユニット移動に伴って音量や左右一の変化を付けるのですが、これは搭載しても有効でないかもしれません。
というのは、音量の変化をある程度聞き取りやすくすると、フィールドの奥の方にいるキャラの効果音が全く聞こえない可能性があるからです。
この辺が、横方向の不思議の洞窟と横縦のあるSRPGとの違いです。
不思議の洞窟のフィールド移動画面で音を振り分けられなかったのはこのためです。
ただ、まだ試してないので、実はいい方法があるかもしれないし、試してみる予定です。
ユニット毎に音を変える機能は、すでに搭載しています。もちろん敵ユニットがみんな同じだと同じ音になっちゃいますが(爆)。

とりあえず質問の解答はこんな感じです。まだ固まってない部分もあるので、機会を見てデモ音声でも作って乗っけてみます。
あと予定されている動きやルールも。全盲の戦術シュミレーションはまだ知見とか少ないので、きっと初めての部分もあると思います。
ちなみに私が主に参考にしているのは、アークザラットシリーズ、ラ・ピュセルなどです。両方とも全盲では厳しいですが。
[その他]
3連休だ。とりあえず明日は休もう。平日の疲労でヘトヘトだろうから。
10/8 22:38


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